that is actually pretty awesome...especially since way back you said there would be no custom throws...which I think she hulk use one...but if not it's cool that here will be a unique tank...good work guys and yeah bare legs...looks good
the boring part about custom thorw is: i need to add a custom fall anim to each enemy in game, so i will spend a good time on danger room to test it, before copy and paste a lot.
A custom animation for every enemy in the game?!? What an Herculean task!!! ;)
Sorry for the bad pun, but seriously that's going to be very time consuming! Can these new animation be used with other character's throws (for example, if you want to update Hulk or Thing or Juggz in the future)?
Ahhhhhh now are are talking! I was afraid you would make Hercules without custom throws, because it would be kinda boring. The good thing about custom throws are what you can do with it. The bad thing is the ammount of work and be prepared to have nightmares with walls, lol.
I have many ideas for my version (already sprited) with many chain grabs and such, but I can't wait to see your version in action.
Seguinte: se vc usar um custom throw e soltar o inimigo dentro de uma wall...ele é obliterado do jogo, na hora. É simplesmente removido, sem animação ou som algum. Isso foi feito para evitar problemas de entidades travadas dentro de paredes.
Dentro do grascript.c (é aquele que do meu projeto, não é? Se for, ele chama um arquivo chamado ilu.h) tem uma função chamada antiwall.
Apaga ela (pq ela não detecta se vc está SOBRE uma parede, como se fosse uma plataforma) e cola isso:
if(H > y) { changeentityproperty(self, "position", x+Move); } } Ai no frame que vc vai largar o oponente (e que faria ele entrar na parede), vc declara:
@cmd antiwall 15 -55 0
Esse 15 é a distância da parede (positiva significa que a parede está 'a frente do personagem, negativa que está para trás), -55 é o quanto ele se move no eixo X e 0 é o quan to se move no eixo Z.
Vc tem que colocar isso no Hercules e não nos inimigos. Se vc usa FINISH ou THROW, vc tem que colocar esse codigo ANTES deles. Pode ser no mesmo frame, mas tem que vir antes.
Para evitar dar um tranco quando ele se mover por causa do antiwall, vc pode separar o valor em dois frames, por exemplo:
@cmd anitwall -15 15 0 frame bla bla bla @cmd antiwall -15 15 0 frame bla bla bla
Isso vai fazer ele se mover 30 pixels no total, mas divididos em dois frames, entendeu?
O bug que acontece com os obstaculos ocorre pq o código do custom throw caga e anda para o tipo de entidade que vc tá agarrando (ele age no primeiro target que ele acha ou no que vc tá agarrando) e nem se preocupa com o quanti de grabforce ou mesmo nograb o alvo tem.
Vc vai precisar de um codigo chamado cancelgrab, ele tem no ilu.h. Abre ele e vc verá que eu listo o que ele não pode agarrar (type = item e type = obstacle) assim como eu listo o nome dos inimigos que ele não pode agarrar (sim, é um cu). O codigo pede uma animação que seu personagem executará caso não possa agarrar essas coisas. Vc pode usar a animação CANT, dai vc declara:
@cmd cancelgrab "ANI_CANT"
Repara que tem que ter o ANI_ antes e nem preciso falar que vc precisa ter a animação que vc tá mandando ele trocar. Não mande para IDLE, pois dá merda. Pode duplicar o idle e usar como follow ou como CANT.
Aff, meu mouse tá zuado e não copiou todo o texto. A função é esta:
void antiwall(int Dist, int Move, int Distz) {// Checks if there is wall at defined distance // If there is wall, entity will be moved away with defined movement void self = getlocalvar("self"); int Direction = getentityproperty(self, "direction"); int x = getentityproperty(self, "x"); int y = getentityproperty(self, "a"); int z = getentityproperty(self, "z"); float H; float Hz; float Hw;
if(Direction == 0){ //Is entity facing left? Dist = -Dist; //Reverse Dist to match facing Move = -Move; //Reverse Move to match facing }
H = checkwall(x+Dist,z); Hz = checkwall(x+Dist,z+Distz); Hw = checkwall(x+Dist,z-Distz);
o problema e que alem dos custom throws, eu fiz um custom grab, o grab dele é um follow, mas consegui ajeitar usando no cancelgrab o nome de todas as entidades que ele n pode segurar... mas esse bug da parede eh novidade, vou testar.
Just one thing: I saw his bio image and is he is weaker than Hulk which is not true (at least, at base levels). This just starts to be true when Hulk rage take action.
Olu hulk is strongest there is...that is what fury says during avenger's intro lol...though curious as to what you mean by what you can do with custom throws...I wonder if that can be extended to telekinetics and certain agile chars
Yeah, I wonder about that too. It seems like a huge ammount of work for just one character. Unlike Ilusionista's game, this one was not intended to feature custom throws right from the start.
About Hulk being "strongest one there is", yeah, I can understand him not being as strong as Herc when not raging... but unless Z codes both rage and regular modes, I'd be perfectly happy to consider Hulk to be ALWAYS raging. ;)
Warecus, you can do pretty much you want with an enemy with this, but requires a lot of work, can lead to many bugs and its tedious to add (slows too much the process). This is one reasons that my project is way slower than this, because I use it A LOT.
Here is one example - all grab moves executed by Thor are scrippted https://www.youtube.com/watch?v=GQjJBaDjknQ#ws
This is what make Wolverine grabs and crawl on the sentinel http://i.imgur.com/nCKbk5x.png
Just for fun...HULK SMASH BIG ROBOTS! http://i.imgur.com/EDYw4tN.png
somes chars status of projects, i admit, are more about what i have to him, i dont want herc to be 6, because i dont want him with walk+grab, he is speed 2 because i dont have run sprites.... rogue are suppose to be at least strong = 5, but i dont want her to grab sentinels.....
You have a point - and its damn hard to ballance something unballanced per se. Herc is faster than Hulk (unless in jump) and Rogue can grab sentinels if she wants (just dunno about a giant one).
That is the same question I have in my project - should Thor be able to grab a Sentinel and throw? And Namor? Hulk and Red Hulk grab then as leaves, lol.
that is actually pretty awesome...especially since way back you said there would be no custom throws...which I think she hulk use one...but if not it's cool that here will be a unique tank...good work guys and yeah bare legs...looks good
ReplyDeletethe boring part about custom thorw is: i need to add a custom fall anim to each enemy in game, so i will spend a good time on danger room to test it, before copy and paste a lot.
Deleteoh boy boy o boy...I understand
DeleteA custom animation for every enemy in the game?!? What an Herculean task!!! ;)
DeleteSorry for the bad pun, but seriously that's going to be very time consuming! Can these new animation be used with other character's throws (for example, if you want to update Hulk or Thing or Juggz in the future)?
Wow! Essas paletas com/sem calças estão fantásticas! Classico e moderno! Maru detona! :)
ReplyDeleteMas o Hércules da Marvel sempre usou esse traje verde e amarelo não?
DeleteSim, esse saiote verde é o clássico. Mas na HQ atual solo dele agora ele veste calças, e usa cabelos longos em um coque samurai. Herc hipster. :D
Delete:)
Delete*-*
ReplyDeleteHey Z. Please check your IMT inbox.
ReplyDeleteAhhhhhh now are are talking! I was afraid you would make Hercules without custom throws, because it would be kinda boring. The good thing about custom throws are what you can do with it. The bad thing is the ammount of work and be prepared to have nightmares with walls, lol.
ReplyDeleteI have many ideas for my version (already sprited) with many chain grabs and such, but I can't wait to see your version in action.
opa, wall? que bugs acontecem com walls, tive probemas com obstaculos e ele agarrando bosses que n devia
DeleteAmigo, vc tá fudido, rs
DeleteSeguinte: se vc usar um custom throw e soltar o inimigo dentro de uma wall...ele é obliterado do jogo, na hora. É simplesmente removido, sem animação ou som algum. Isso foi feito para evitar problemas de entidades travadas dentro de paredes.
Dentro do grascript.c (é aquele que do meu projeto, não é? Se for, ele chama um arquivo chamado ilu.h) tem uma função chamada antiwall.
Apaga ela (pq ela não detecta se vc está SOBRE uma parede, como se fosse uma plataforma) e cola isso:
if(H > y)
{
changeentityproperty(self, "position", x+Move);
}
}
Ai no frame que vc vai largar o oponente (e que faria ele entrar na parede), vc declara:
@cmd antiwall 15 -55 0
Esse 15 é a distância da parede (positiva significa que a parede está 'a frente do personagem, negativa que está para trás), -55 é o quanto ele se move no eixo X e 0 é o quan to se move no eixo Z.
Vc tem que colocar isso no Hercules e não nos inimigos. Se vc usa FINISH ou THROW, vc tem que colocar esse codigo ANTES deles. Pode ser no mesmo frame, mas tem que vir antes.
Para evitar dar um tranco quando ele se mover por causa do antiwall, vc pode separar o valor em dois frames, por exemplo:
@cmd anitwall -15 15 0
frame bla bla bla
@cmd antiwall -15 15 0
frame bla bla bla
Isso vai fazer ele se mover 30 pixels no total, mas divididos em dois frames, entendeu?
O bug que acontece com os obstaculos ocorre pq o código do custom throw caga e anda para o tipo de entidade que vc tá agarrando (ele age no primeiro target que ele acha ou no que vc tá agarrando) e nem se preocupa com o quanti de grabforce ou mesmo nograb o alvo tem.
Vc vai precisar de um codigo chamado cancelgrab, ele tem no ilu.h. Abre ele e vc verá que eu listo o que ele não pode agarrar (type = item e type = obstacle) assim como eu listo o nome dos inimigos que ele não pode agarrar (sim, é um cu). O codigo pede uma animação que seu personagem executará caso não possa agarrar essas coisas. Vc pode usar a animação CANT, dai vc declara:
@cmd cancelgrab "ANI_CANT"
Repara que tem que ter o ANI_ antes e nem preciso falar que vc precisa ter a animação que vc tá mandando ele trocar. Não mande para IDLE, pois dá merda. Pode duplicar o idle e usar como follow ou como CANT.
Se prepara, rs
Ah, esqueci de flar: vc tem que usar o cancelgrab ANTES do slamstart. Pode ser no mesmo frame até, mas tem que vir antes.
DeleteAff, meu mouse tá zuado e não copiou todo o texto.
DeleteA função é esta:
void antiwall(int Dist, int Move, int Distz)
{// Checks if there is wall at defined distance
// If there is wall, entity will be moved away with defined movement
void self = getlocalvar("self");
int Direction = getentityproperty(self, "direction");
int x = getentityproperty(self, "x");
int y = getentityproperty(self, "a");
int z = getentityproperty(self, "z");
float H;
float Hz;
float Hw;
if(Direction == 0){ //Is entity facing left?
Dist = -Dist; //Reverse Dist to match facing
Move = -Move; //Reverse Move to match facing
}
H = checkwall(x+Dist,z);
Hz = checkwall(x+Dist,z+Distz);
Hw = checkwall(x+Dist,z-Distz);
if(Hz > y && Hw <= y)
{
changeentityproperty(self, "position", x, z-Distz);
}
if(H > y)
{
changeentityproperty(self, "position", x+Move);
}
}
o problema e que alem dos custom throws, eu fiz um custom grab, o grab dele é um follow, mas consegui ajeitar usando no cancelgrab o nome de todas as entidades que ele n pode segurar...
Deletemas esse bug da parede eh novidade, vou testar.
Just one thing: I saw his bio image and is he is weaker than Hulk which is not true (at least, at base levels). This just starts to be true when Hulk rage take action.
ReplyDeleteOlu hulk is strongest there is...that is what fury says during avenger's intro lol...though curious as to what you mean by what you can do with custom throws...I wonder if that can be extended to telekinetics and certain agile chars
ReplyDeleteYeah, I wonder about that too. It seems like a huge ammount of work for just one character. Unlike Ilusionista's game, this one was not intended to feature custom throws right from the start.
DeleteAbout Hulk being "strongest one there is", yeah, I can understand him not being as strong as Herc when not raging... but unless Z codes both rage and regular modes, I'd be perfectly happy to consider Hulk to be ALWAYS raging. ;)
Warecus, you can do pretty much you want with an enemy with this, but requires a lot of work, can lead to many bugs and its tedious to add (slows too much the process). This is one reasons that my project is way slower than this, because I use it A LOT.
DeleteHere is one example - all grab moves executed by Thor are scrippted https://www.youtube.com/watch?v=GQjJBaDjknQ#ws
This is what make Wolverine grabs and crawl on the sentinel
http://i.imgur.com/nCKbk5x.png
Just for fun...HULK SMASH BIG ROBOTS!
http://i.imgur.com/EDYw4tN.png
show esses arremessos do thor, na verdade esse trabalho todo são só pra 2 throws, o basico e o especial, mas to gostando do resultado....
DeleteVc vai ver que vai querer botar em todos, RS.
DeleteAh, na ultima versão tem algo que vai ser útil pra vc: múltiplos skipselect no mesmo set
set
...
...
skipselect RYU
file level1.txt
skipselect KEN
file level2.txt
etc...
somes chars status of projects, i admit, are more about what i have to him, i dont want herc to be 6, because i dont want him with walk+grab, he is speed 2 because i dont have run sprites....
ReplyDeleterogue are suppose to be at least strong = 5, but i dont want her to grab sentinels.....
You have a point - and its damn hard to ballance something unballanced per se. Herc is faster than Hulk (unless in jump) and Rogue can grab sentinels if she wants (just dunno about a giant one).
DeleteThat is the same question I have in my project - should Thor be able to grab a Sentinel and throw? And Namor? Hulk and Red Hulk grab then as leaves, lol.
Keanu voice...woah
ReplyDeleteVai ser legal ver-lo como Vilão, e tbm como herói. Adaptado para ser inimigo do Thor em Asgard, e Do Hulk.
ReplyDeleteHi Big Z, do you need a new air transport for Deadpool? I'm making one...
ReplyDeletehttp://i84.fastpic.ru/big/2016/1027/12/b466ded0e700c304a04a68caa009e712.png
nice :)
DeleteToday I'll put Deadpool on that and add shooting animation. I'm also making jetpack for The Punisher.
DeleteCool
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